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El lag, el principal enemigo de los juegos por streaming

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Existen en la actualidad más de 20 plataformas de streaming para jugar en la nube, algo también conocido como Cloud Gaming. Todas ofrecen una propuesta muy parecida, pero curiosamente muy poca gente conoce de su existencia y no todas se encuentran disponibles y abiertas al público.

Es curioso que aun sea una gran desconocida para muchos pese al hecho de saber que esta tecnología lleva funcionando desde hace una década. Lo cierto es que su adopción masiva por los grandes productores de videojuegos como Electronic Arts (EA), Microsoft, Sony entre otros, no ha llegado hasta hace apenas un par de años.

Y todos los expertos en la materia opinan similar: ha sido la velocidad de conexión a Internet de los videojuegos por streaming la principal culpable de este retraso. Vamos a analizar los motivos de por qué será el lag el principal problema de los videojuegos por streaming.

Ventajas y desventajas de los juegos por streaming

Expresiones de videojuegos

Dean Drobot || Shutterstock

Como ya hemos indicado, han pasado muchos años hasta que esta tecnología ha empezado a cobrar interés por las grandes compañías del sector, y todos los indicios apuntan, a que han sido las conexiones de Internet las que han impedido particularmente su proliferación.

Existen muchas ventajas y desventajas de los juegos por streaming, que podrían ayudar a inclinar la balanza a un usuario para decantarse por este servicio en general, o por la propuesta particular de alguna de las compañías que ofrecen el servicio en este nicho. Hay empresas que por una suscripción dan acceso libre a todos los videojuegos de su catálogo, y otras en cambio, exigen pagar por la compra de la licencia del juego en concreto.

La importancia de la velocidad de conexión a Internet de los videojuegos por streaming

Pero hay una desventaja común a todas: si el usuario no tiene una conexión bastante potente, la experiencia de juego estará significativamente mermada. Además como veremos con más detalle a continuación no es solo una cuestión de velocidad de descarga tal como ofertan la mayoría de las compañías de telefonía. Hemos de tener presente otro aspecto imprescindible: la latencia.

¿Será el lag el principal problema de los videojuegos por streaming?

meme lag

Cuando hablamos de latencia, nos referimos con exactitud, al tiempo que tarda algo en procesarse y llegar a su destino. Para el ojo humano, existen ciertos criterios mínimos con el objeto de hacer una experiencia en los videojuegos lo más interactiva posible. Supuestamente el ojo humano ve una media de 50 imágenes por segundo. Todo lo que esté por debajo de esa cifra, creará un efecto de interrupción en el ojo. Si está muy por debajo de esa cifra, la interrupción podría ser tan brusca que deforme la experiencia significativamente. Es a esto a lo que denominamos lag (retraso o demora en inglés).

El tiempo que pasa desde el momento en el que un servidor remoto, envía la imagen hasta que nos llega a nuestro ordenador, podríamos considerarlo latencia. Un segundo tiene 1000 milisegundos, y si el ojo humano tiene una “frecuencia” de 50 imágenes por segundo, sería necesario para equiparar ambos supuestos, una latencia de 1000 milisegundos entre 50 imágenes, es decir, 20 milisegundos por imagen.

El problema es que este nivel de latencia solo se alcanza en conexiones muy potentes como la fibra óptica o el cable coaxial, y con una distancia no muy elevada, es decir, contando con servidores en el mismo país que el jugador.

Para empeorar las cosas, hoy en día, muchos usuarios ya no solo buscan esas 50 imágenes, sino incluso, algunos llegan hasta las 144 imágenes por segundo que permiten algunos monitores (los famosos 144 Herzios), algo prácticamente inasequible para cualquier servicio de este tipo. Es por ello, que la latencia, y más concretamente el lag, sea el principal y posiblemente único motivo por el que está costando hacer que las plataformas de streaming proliferen.

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Licenciada en Pedagogía y Educación Social por la Universidad de Sevilla y Curso Especializado de Community Management y Marketing Digital en ESIC. En la actualidad, compagino mi labor como redactora con la gestión de redes sociales y campañas de Marketing y Relaciones Públicas.

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